【遊戯王】SRの戦い方
どうも零式。です。
今回は実際にレシピを見ながらSRがどう動いて行くのかを紹介します。
以下レシピです。写真だけですけどすんません
新マスタールールの仕様上、EXデッキから出す時は必ずEXモンスターゾーンに置かなければなりません。
ので立ち回りとしては
が一番理想になります。自身の効果で墓地から場に出てこれる羽子板は新マスタールールでもかなり役に立ちます。
もう一つの展開がインフィニティを初手に作る動きです。
インフィニティを作る動きの中に羽子板が出てきます。よってインフィニティが処理された後の捲りが楽になります
インフィニティを出す動きは過去の記事を参照してください。
SRでの制圧・フィニッシャーを担うことが多いのはやはりクリスタルウィングまたはインフィニティとなり、そこまで辿りつかないことには勝ちを掴むのは難しいです。
しかし!上二つの展開は《SRベイゴマックス》を初手に握らなければほとんどできません。
そこで使用するカードが《スピードリフト》になります。これもまた過去の記事で"ベイゴマを起動できない"のような旨のことを書いたのですが、ドリフトの強みはそこでは無く、「好きなSRモンスターを見える場所に置いておくことができる」という点です。
ドリフトの発動条件が「自分の場にチューナーが一体のみ」なのでこの構築でその条件に合致するモンスターは
- 幽鬼うさぎ
- 灰流うらら
- 電々大公
- 三つ目のダイス
- 赤目のダイス
の五つです。そのうち四種がレベル3です。
つまりレベル3+ベイゴマのシンクロ召喚が初動で必然になります
そこでの召喚先の候補が
- HSR魔剣ダーマ
- スターダスト・チャージ・ウォリアー
に絞られます。ここでどちらを出すかはその時の手札によって決まります。
じゃあベイゴマを見える場所に置いてどうするのと。
答えは簡単で、墓地からの特殊召喚でサーチ効果を起動させ、展開することです。
墓地からベイゴマを特殊召喚できるカードは
- スピードリバース
- 死者蘇生
- SRダブルヨーヨー
の三種です。
ダブルヨーヨーからの展開だとベイゴマが場に残ったり、逆にダブルヨーヨーが残ったりすることが多いかなと思います。
一番の理想はスピードリバースでの蘇生で、次ターン以降にスムーズに動くための段取りが同時に行えます。
では、《SR赤目のダイス》とスピードリフトから展開した場合はどうなるか
これも簡単で、《HSR快刀乱破ズール》を中継した展開になります。
ではここで一例を
- 初手
赤目のダイス
スピードリフト
タケトンボーグ
- ルート
赤目nsドリフト発動ベイゴマssズールSsタケトンボーグssef電々ssクリアウィングSs電々ef赤目ssクリスタルウィングSs
エンド時ズール効果により、墓地のベイゴマを手札へと
- 結果
EXモンスターゾーンにクリスタルウィング
手札にベイゴマ
実質的な手札消費は二枚なので現実的な展開の一つとなります。
次ターン以降はどれくらいアドリブで戦えるかになってきます。
ここまで長々と書いてきましたが、これがSRでの初ターンの動きに採用できる展開です。
あくまで初手でクリスタルウィングかインフィニティを作ることを目標としたものであることを再度喚起しておきます
では中盤以降はどうするのか
簡単です。アドリブで乗り切ってください。
初手で上に書いた動きをできれば、戦うための準備は整っているはずなので、ダブルヨーヨーで釣り上げる、蘇生札で展開する、ベイゴマからの展開をする など色々と応用が効きます。
冗談では無く、中盤以降の動きはいわゆるプレイヤースキルにかかってきます。
ぶっちゃけ経験です
どれだけクリスタルウィングやインフィニティを立てようとも、壊獣や帝王の烈旋など無茶苦茶な処理をしてくるカードがたくさんある以上、盤面が崩されることは覚悟しなければなりません。だからこそ「崩される」前提で盤面を組み、粘り戦うことがSRを使う上で必要となります。
しかし、クリスタルウィングやインフィニティも相手にとっては厄介になるのも事実なので臆さず展開し、戦う。崩されてもまた作ればいいのです。
自分の作った盤面を信じ、展開力を信じて、粘り強く戦う。それが一番大切なものだろうと思います。
これからSRを組もうかなという人、今もSRを使っている人の参考になれば幸いです。
スクラッチくだち
【遊戯王】MACR新規のSRについて《ビードロ・ドクロ》《アクマグネ》《56プレーン》
お久しぶりです零式。です。
今回は1/13に発売された「マキシマム・クライシス」に収録された「SR」の新規についてです。
まずは《ビードロ・ドクロ》から
《SRビードロ・ドクロ》
風属性/機械族/レベル7
攻撃力0/守備力3000
「SRビードロ・ドクロ」の③の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分・相手のスタンバイフェイズに、
エクストラデッキから特殊召喚されたモンスターが相手フィールドに存在する場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
②:このカードは通常召喚されたモンスターとの戦闘では破壊されない。
③:このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。
④:自分フィールドに「スピードロイド」モンスター以外の表側表示モンスターが存在する場合にこのカードは破壊される。
ビードロとドクロ。そのまんま
特筆すべきことは特に無いかなと思います。
①の効果で特殊召喚し、③の効果を適用させるまで、現環境だととても難しいものがあると思います。
強いて言うならアドバンス召喚で出てきた「真竜」モンスターにうまいこと立ち回れるかなあ
くらいですね。出せるかは知らないけど
はい次
《SRアクマグネ》
風属性/機械族/チューナー/レベル1
攻撃力0/守備力0
「SRアクマグネ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
このカードはこのカードの効果によるS召喚でしかS素材にできない。
①:このカードが自分メインフェイズに召喚・特殊召喚に成功した場合、
相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターとこのカードのみを素材として風属性Sモンスター1体をS召喚する。
悪魔とマグネット(磁石)ですねー
使い所は選びますが、運用次第で極悪カードに化けると個人的な感想を。
「壊獣」カードと相性が良く、《妨げられた壊獣の眠り》と合わせれば相手のフィールドを掃除しつつ打点の確保ができます。
シンクロ先の召喚条件を無視できないので、特定条件下でしかクリスタルウィングをシンクロ召喚できない、加えて自身の効果でのみシンクロ召喚ができるので、シンクロ先が相手に依存する形になってしまうのが少し気になります。
とはいえ、相手のフィールドを空けつつシンクロ召喚は魅力的だと思います。
《超重武者 タマ-C》とは違い、召喚条件を無視できない、及び効果で正規のシンクロ召喚をするという点に気をつけましょう。
はい次
《SR56プレーン》
風属性/機械族/レベル5
攻撃力1800/守備力0
「SR56プレーン」の①の効果は1ターンに1度しか使用できない。
①:自分フィールドにモンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
この効果の発動後、ターン終了時まで自分は風属性モンスターしか特殊召喚できない。
②:このカードが召喚・特殊召喚に成功した場合、
フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで600ダウンする。
ゴムで飛ぶ飛行機のおもちゃですかね
このカード割と重要な役割を持ってると思います。
自分のフィールドにモンスターが特殊召喚された場合に手札から特殊召喚できるモンスターです。ただ、その後は風属性モンスターしか特殊召喚できないので注意。
そして、特殊召喚に成功した場合、フィールドのモンスターの攻撃力を下げる効果。この効果がミソです。
実はコイツのおかげでSRでもワンターンキルができるようになりました。
ワンキルと言っても「フィールドのモンスターの攻撃力の総計が8000を超える」というだけなので過度な期待は無しでお願いします
- 初手
ベイゴマ(必須)
タケトンボ、ヨーヨー、56プレーンの内二枚
- ルート
ベイゴマssef足りないパーツをサーチ、タケトンボssef赤目のダイスssefベイゴマを6に、シンクロしてクリアウィングss、56プレーンef、ss、ef対象クリアウィング、チェーンしてクリアウィングef、攻撃力アップ、ヨーヨーnsef赤目ssチャンバラss
- 結果
総攻撃力8900
チャンバラの二回攻撃、加えて56プレーンの攻撃力を加算したクリアウィングの攻撃でとりあえずは8000のラインは越えます。
ただ、ベイゴマが必須なことなどを考えるとあまり実戦的でないと思います。あくまで、「ワンキルできるかもしれない」程度に留めてくれるとありがたいです。
56プレーンのおかげで、SRでスターダストドラゴンを出すのが以前より容易になりました。
総評としては『悪くは無いカード達ですが、環境を考えると使いにくい』という感じですかね
あくまで劇中再現や、ファンデッキとしてのSRなどに使う分にはいい調整だと思います。
最後に一言
スクラッチ寄こせってんだろ!
以上です。
よければ感想、意見についてコメントしてくれるとありがたいです。
【追記】MACR発売よりかなり間が空いてしまいました。ほんとすんません。
需要があるかは知らないけどさ